Oyunla öğrenme çoğu öğrenciye kaytarma gibi gelir; çoğu veliye de öyle. Oysa öğrenme biliminin en sağlam bulgularından ikisi, aktif hatırlama ve anlık geri bildirim, oyunun doğasında vardır. Sorun oyunun kendisi değil, oyunun çalışmanın neresine konduğudur.
Bu yazıda oyunun neden işe yaradığını, hangi oyunun hangi beceriyi çalıştırdığını ve oyunu çalışma programına nasıl yerleştireceğini anlatıyoruz.
Neden işe yarar: aktif hatırlama
Bilgiyi okumak pasiftir; bilgiyi hafızadan çağırmak aktiftir. Araştırmalar, aynı sürede tekrar okuyan öğrenciye karşı kendini sınayan öğrencinin daha çok hatırladığını gösterir. Oyun, tam da bunu yaptırır: haritada ili bul, tarihi sıraya koy, kelimeyi tahmin et. Her hamle bir hatırlama denemesidir.
Yanlış hamle de değerlidir. Beyin, beklediğinden farklı sonuçla karşılaşınca bilgiyi yeniden yazar. Oyunda yanlış yapmak, boş haritada yanlış tahmin etmekle aynı öğrenme etkisini taşır; üstelik utandırmaz. Van Gölü'nü haritada Tuz Gölü'nün yerine koyup düzeltmeyi gören öğrenci, iki gölün konumunu bir arada ve kalıcı biçimde öğrenir.
Anlık geri bildirim ve tekrar
Ders kitabında yanlışını öğrenmek için cevap anahtarına bakmak gerekir; oyunda geri bildirim anındadır. Anında gelen düzeltme, yanlışın hafızaya yerleşmesine fırsat vermez. Ayrıca oyun, tekrarı sıkıcılıktan çıkarır: aynı ili on kez bulmak, bir listeyi on kez okumaktan daha dayanılırdır.
Günlük oyunlar bir de düzen sağlar. Her gün bir kelime, her gün bir soru; seri takibi, çalışma alışkanlığına küçük ama sürekli bir çapa olur. Seriyi koparmamak için ayırdığın beş dakika, o gün hiç çalışmamış olmanın önüne geçer.
Oyunun etkisi, oyunda geçen süreyle değil hatırlama denemesi sayısıyla ölçülür. Beş dakikada otuz deneme, otuz dakikada beş denemeden daha çok öğretir.
Hangi oyun hangi beceriyi çalıştırır
Her oyun aynı kası çalıştırmaz. Kelime oyunları kelime hazinesini ve harf-desen tanımayı; sıralama oyunları kronoloji ve neden-sonuç mantığını; harita oyunları konum hafızasını; yazım oyunları kural bilgisini besler. Oyunu ihtiyacına göre seç: paragrafta zorlanıyorsan kelime oyununa, tarihte zorlanıyorsan sıralama oyununa yönel.
Sıralama oyununun neden-sonuç mantığını nasıl çalıştırdığına bir örnek: Tanzimat Fermanı ile Islahat Fermanı'nı sıraya koyarken yılları ezberden çağırmak yerine hangisinin öncekinin devamı olduğunu sorarsın. Yıllar cevaptan sonra açıldığı için tahmini mantıkla yaparsın; kalıcı olan da ezberlenen yıl değil, o mantıktır.
Çok oyunculu oyunlar bir başka beceri ekler: baskı altında hatırlama. Sınav da baskı altında hatırlamadır; arkadaşa karşı soru yarışı, bu deneyimi güvenli ortamda tekrar ettirir.
- Kelime ve yazım: Kelimok (günlük beş harfli kelime, beş tahmin), Yazım Yanlışı (her soruda bir TDK kuralı), Kelime Zinciri (son iki harfle yeni kelime, 90 saniye).
- Kronoloji: Zaman Tüneli (beş olayı eskiden yeniye sırala), Krono-Harita (olayın yerini haritada göster, sonra yılını seç).
- Konum ve görsel hafıza: Harita Avcısı (iller, göller, madenler, ülkeler), Vücut Avcısı (organı ve kemiği çizimde bul), Periyodik Avcı (elementi tabloda bul).
- Baskı altında hatırlama: Kitaparola (harf çemberi; ipucunu oku, cevabı yaz), Düello (2-6 kişi, aynı sorular, hızlı olan kazanır).
Oyunun sınırları
Oyun, konu çalışmasının yerine geçmez. Bilmediğin bir konuyu oyunla öğrenemezsin; oyun, öğrendiğini pekiştirir ve unutulmuş olanı geri çağırır. Kronolojiyi hiç çalışmamış biri için tarih sıralama oyunu rastgele tahmine döner ve öğretmez.
Ayrıca oyun bazen amaç olur: puan için oynamak, öğrenmek için oynamaya baskın çıkar. Bunu fark etmenin ölçüsü basittir: oyunda yaptığın yanlışı sonra kaynağa dönüp kontrol ediyor musun? Etmiyorsan oyun çalışmadan çıkmış demektir.
Bir sınır daha: oyun, sınav sorusunun biçimini öğretmez. Haritada ili bulmak, o ilin iklimini ya da yer şekillerini soran çoktan seçmeli soruyu çözmek demek değildir. Oyun bilgiyi geri çağırır; soru biçimine alışmak için soru bankasına dönmen gerekir.
Oyunu programa yerleştirme
Oyunu çalışma oturumunun sonuna koy. Konuyu çalış, soru çöz, sonra o konuyla ilgili oyunu oyna. Böylece oyun, öğrendiğini aktif hatırlamaya dönüştüren son adım olur. Ders arası kısa molalarda günlük oyunlar iyi bir seçenektir; beş dakikalık bir tur, sosyal medyaya bakmaktan daha iyi dinlendirir.
Süre sınırı koy. Oyun, tasarımı gereği devam etmeyi ister; sen bitirme kararını önceden ver. Bir tur, bir bölüm ya da beş dakika gibi somut bir sınır işe yarar.
Somut bir akşam: coğrafyada Türkiye'nin göllerini çalıştın, konunun sorularını çözdün. Kapatmadan önce Harita Avcısı'nda göl bölümüne gir; bulamadığın gölü not al ve ertesi gün konu özetinde o gölün bulunduğu bölgeye yeniden bak. Molada ise Kelimok'un günlük kelimesi ya da Günün Sorusu yeter.
- 1Konuyu çalış ve soru çöz.
- 2Konuyla ilgili oyunu bir tur oyna.
- 3Yanlış yaptığın yerleri not al, kaynağa dönüp kontrol et.
- 4Günlük oyunları mola aralarına koy; süreyi önceden belirle.
kitapok'ta nasıl uygularsın
kitapok'un eğlence sayfasındaki Kelimok, Yazım Yanlışı, Kelime Zinciri, Zaman Tüneli ve Krono-Harita üyelik istemez; Harita Avcısı, Vücut Avcısı, Periyodik Avcı, Kitaparola ve Düello aynı sayfada, giriş yaptıktan sonra oynanır. Düello ve Kitaparola odalı çok oyunculu modla arkadaş davetine açıktır; Günün Sorusu ise her gün tek soruyla seri takibi sağlar. Oyunda yanlış yaptığın konuyu konu özetleri havuzunda yeniden okuyabilirsin.
Eğlence sayfasıTüm oyunlar ders ders bir arada.Düello2-6 kişi, arkadaşlarınla soru yarışı; oda kur, davet et.Günün SorusuHer gün bir soru, seri takibiyle düzen.